Les règles
Auteur Quentin Lammerant | Graphiste Ivan Lammerant |
8 + | 20 min | 2 - 100 |
Les règles
But du jeu
Avoir le plus de points de renommée en fin de partie
Matériel
Pour pouvoir jouer, vous avez besoin
- d’une fiche de jeu « la ferme de »
- de 8 cartes « marché »
- d’une carte « dessin »
- de 4 dés à 6 faces
- et d’un bic / crayon,...
Mise en place
- Prenez votre fiche de jeu devant vous et trouvez un nom pour votre ferme. Inscrivez le en-dessous de « la ferme de »
- Prenez les 8 cartes « marché », mélangez-les et placez en 4 révélées à la vue de tous. Les autres ne vous serviront pas pour cette partie.
- Prenez la carte « dessin » et placez la à la vue de tous, elle vous servira à savoir à quel chiffre correspond chaque graine et quel dessin réaliser sur votre ferme.
- Commencez la partie
Attention
Dans ce jeu nous utiliserons le terme « graine » pour représenter les dessins de patate, radis,…
donc lorsque nous disons par exemple « planter une graine » cela veut dire faire un dessin de radis, patate, …
Début de partie
Pour commencer une partie, un joueur prend les 4 dés et les lance.
Tous les joueurs doivent à présent inscrire les chiffres représentés sur les 4 dés sur leur sac d’engrais.
Répétez ceci une deuxième fois pour avoir complété toutes vos sacs d’engrais.
La partie peut à présent commencer.
Ceux-ci vont vous permettre de rendre chaque sol de vos champs plus fertile et ainsi en fonction de la valeur choisie, multiplier votre production.
Choisissez bien ou vous placerez donc chaque valeur.
Un tour de jeu
- Un joueur lance les 4 dés puis les placent à côté de la carte « dessin » en respectant leur emplacement.
Chaque chiffre correspond à une graine particulière sur la fiche « dessin ». - Tous les joueurs jouent simultanément et doivent planter au moins une graine.
Durant cette phase si un enclos est complété, le joueur le récolte instantanément. - Une fois que tous les joueurs on finit de planter et de récolter, alors il faut à présent réaliser l’arrivée des corbeaux s’il y en a pour ce tour.
( Les corbeaux correspondent au chiffre 6 sur les dés ). - Les joueurs peuvent maintenant se rendre au marché pour vendre leur récolte.
- Commencez un nouveau tour de jeu.
Planter
Lorsqu’un joueur plante, il reproduit le dessin correspondant au chiffre sur le dés choisi dans une case vide de sa ferme.
- chaque enclos ne doit posséder qu’un seul type de graine.
- vous devez plantez au moins une graine à chaque tour, si vous en êtes incapable vous devez vous « reposer ».
( vous pouvez planter plusieurs graines lors de votre tour si vous le souhaitez. )
Récolter
Lorsqu’un joueur complète un enclos, il le récolte immédiatement.
Il commence par entourer toutes les graines présente dans l’enclos.
Ensuite, il multiplie ce nombre de graines par le chiffre dans son sac d’engrais et enfin il reporte ce chiffre dans son tableau des scores à l’endroit adéquat.
Ce sont des points de renommées pour sa ferme.
Les corbeaux
Lorsque le chiffre 6 est présent. Les corbeaux viennent se nourrir de vos graines en fin de tour.
Chaque joueur doit barrer une graine plantée dans sa ferme pour chaque dés « corbeau ».
Une graine barrée n’est plus considérée comme faisant partie de l’enclos ; elle ne sera pas comptabilisée lors de la récolte.
- Un joueur peut cocher une de ses 3 cases « haut parleur » pour effrayer les corbeaux ce tour-ci.
Et donc ne pas devoir appliquer leurs effets. ( si un joueur ne dispose plus de cases libres il est obligé de réaliser l’effet des corbeaux ) - Si un joueur ne possède aucune graine plantée dans sa ferme les corbeaux n’ont pas d’effets.
- Vous pouvez planter une graine différente dans un enclos où il y aurait d’autres graines barrées.
( les graines barrées n’étant plus considérées comme faisant partie de cet enclos )
Le marché
A chaque tour il est possible d’aller au marché vendre ses récoltes et ainsi gagner des points de renommées.
Pour se faire un joueur qui va au marché, barre dans sa ferme les graines récoltées qu’il vend au marché.
Il gagne ensuite le nombre de points de renommées indiquée sur la case du marché et l’écrit sur son tableau de score à l’endroit adéquat.
- Si c’est la première fois que cette carte est utilisée, alors le joueur la retourne. Les points prochainement récupérés par les autres joueurs seront plus faibles.
- Si plusieurs joueurs veulent, lors du même tour, aller au marché sur la même carte, ils récupèrent tous deux le même nombre de points de renommées qu’indiqué sur la carte.
- Il faut obligatoirement vendre l’entièreté de la carte « marché » en une seule fois.
Se reposer
Lorsqu’un joueur ne peut pas planter, il doit se reposer. Pour ce faire, il coche une case « chat ».
Si jamais un joueur devrait cocher une case « chat » et qu’il n’en a plus à sa disposition, c’est la fin de la partie pour lui. Il compte son score total et attend les autres joueurs.
Fin de partie
Lorsqu’un joueur complète sa dernière case « marché » ou sa dernière case « récolte » dans son tableau des scores, il déclenche la fin de la partie pour tous les joueurs.
Tout le monde termine son tour puis calcule son score total.
Le joueur ayant le score le plus élevé gagne la partie.
-> Comment remplir la case « cagot » ?
Cette case correspond à tous les éléments que vous avez récoltés mais que vous n’avez pas vendu au marché.
Chaque élément récolté restant dans votre ferme vous rapporte un point.
Calculer son score
Additionnez tous vos points de renommée acquis en cours de partie.
Anatomie de la fiche de jeu
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